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SUPERPYTHON RESGATE
Protocolo do SIGProj:   316075.1722.295957.04112018
De:22/07/2019  à  08/03/2021
 
Coordenador-Extensionista
  Carla Verônica Machado Marques
Instituição
  UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Unidade Geral
  CCMN - Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza
Unidade de Origem
  NCE - Instituto Tércio Pacitti de Aplicãções e Pesquisas Computacionais
Resumo da Ação de Extensão
  A proposta reúne estudantes de várias áreas em especial de Fonoaudiologia com pesquisadores das áreas de Computação e Educação, criando soluções computacionais para promover o desenvolvimento das funções cognitivo-linguísticas. Neste contexto, serão apresentadas estratégias computacionais e neuropedagógicas para desenvolver games inteligentes que são jogos baseados em princípios neurocientíficos, que viabilizam através da construção do pensamento computacional e da investigação científica um modelo único que possibilita o estudante a ‘aprender a aprender’, criando dessa forma um canal para viabilizar a metacognição. Consequentemente impactando diretamente a aprendizagem, já que o conteúdo não é imposto e sim construído com a turma. Esses jogos são capazes de coletar e armazenar dados, para realizar avaliação e intervenção no âmbito da cognição e da linguagem criando sistemas autômatos de visualização de dados (gráficos), bem como, a sua interpretação (relatórios especializados). As ações que serão realizadas no âmbito da proposta são perpassadas pela indissociabilidade Ensino-Pesquisa- Extensão-Inclusão Social e contextualizadas na função social da UFRJ que é histórica no que concerne a formulação de políticas públicas na área da Ciência da Computação, na perspectiva da universalidade de acesso do público-alvo constituído de até 200 (duzentos) estudantes do ensino fundamental da rede pública de ensino, aos conhecimentos científico-tecnológicos, como elemento constitutivo imprescindível para produzir mudanças significativas na realidade do e estratégico para impulsionar processos geradores de inclusão social.
Palavras-chave
   Game Inteligentes, Computação, Cognição, Linguagem
Público-Alvo
  O público-alvo preferencial da ação é constituído de até 200 alunos do primeiro ou segundo segmento do ensino fundamental da rede pública e que morem em áreas de alta vulnerabilidade social. No âmbito da concepção da proposta a escolha do público-alvo prioriza duas dimensões: 1) A interação dialógica da UFRJ com os estabelecimentos de ensino da Educação Básica na perspectiva da circularidade dos saberes em um processo de retroalimentação e de fortalecimento dos vínculos entre instituições públicas de ensino; 2) A interação dialógica entre as diversas expertises acadêmicas da UFRJ na perspectiva da transversalidade do conhecimento e da construção de diálogos interdisciplinares que envolvem as diversas dimensões do mundo contemporâneo.
Situação
  Atividade EM ANDAMENTO
Contato
   carlaveronica@nce.ufrj.br
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