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O uso de jogos matemáticos como uma estratégia para o ensino-aprendizagem de Matemática para o sexto ano nas escolas públicas de Diamantina – MG
Protocolo do SIGProj:   292602.1618.303246.29012018
De:23/03/2018  à  23/03/2019
 
Coordenador-Extensionista
  Michely Santos Oliveira
Instituição
  UFVJM - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri
Unidade Geral
  ICT - Instituto de Ciência e Tecnologia
Unidade de Origem
  ICT - Instituto de Ciência e Tecnologia
Resumo da Ação de Extensão
  Quando se pergunta a um estudante de qualquer nível de ensino sobre qual matéria eles apresentam dificuldade, a resposta é quase unânime em dizer “Matemática”. A Matemática vem sendo tomada como a grande vilã de muitos alunos há anos. A fim de reverter este quadro, o ensino–aprendizagem desta disciplina precisa recorrer ao empenho de todos: alunos, professores e demais envolvidos no processo educacional buscando melhorar o “ensinar/aprender matemática”. Muitos alunos têm chegado ao ensino superior apresentando dificuldades consideráveis em conteúdos das séries iniciais. Então, a escolha por trabalhar com os alunos do sexto ano se justifica por buscar “fortalecer a base” do ensino e da aprendizagem em Matemática. Os alunos nesta série inicial estão passando pela transição infância/pré-adolescência e tem a necessidade de liberarem a energia que possuem. Assim, pensar em uma aula de Matemática seguindo os métodos tradicionais não tem se mostrado a melhor maneira de atrair o aluno. Dessa forma, o lúdico pode se tornar uma importante ferramenta no aprendizado. Neste sentido, a proposta visa contribuir para a melhoria do ensino-aprendizagem de Matemática para o ensino fundamental nas escolas públicas da cidade de Diamantina – MG e capacitar o professor a trabalhar e como trabalhar o lúdico dentro da sala de aula. Além disso, analisar, via pesquisa, como a ludicidade contribui para o aprendizado da Matemática nas séries iniciais e investigar se e como são apropriados os conceitos matemáticos através da implementação dos jogos e/ou desafios ao programa escolar.
Palavras-chave
   Ludicidade, Ensino, Aprendizagem, Matemática
Público-Alvo
  
Situação
  Atividade EM ANDAMENTO
Contato
  
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