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Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital: A gamificação na sala de aula
Protocolo do SIGProj:   244553.1248.258283.21082016
De:17/10/2016  à  19/12/2016
 
Coordenador-Extensionista
  Marcione Rodrigues Nunes
Instituição
  IFSC - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina
Unidade Geral
  IFSC-CAC - Campus Caçador
Unidade de Origem
  DEPE - Departamento de Ensino, Pesquisa e Extensão
Resumo da Ação de Extensão
  Assim como o ensino dito tradicional o uso de games na sala de aula busca colocar-se como um campo diferencial no processo de ensino e aprendizagem. Falamos em diferente porque se constitui basicamente pelo uso de elementos que não caracterizam a aula dita tradicional, mas, sim, pela possibilidade de adequar-se a linguagem, e porque não pelo interesse, utilizada pelo alunos no seu cotidiano fora da sala de aula, sem falarmos que o professor será o autor e idealizador de uma atividade que poderá trazer a atenção do aluno para o conteúdo trabalhado de uma maneira mais dinâmica.Portanto, o projeto está diretamente relacionado com a transformação dos processos educativos dentro da sala de aula a partir da construção de games pedagógicos pelos professores.
Palavras-chave
   Educação, formação continuada, EAD, games pedagógicos
Público-Alvo
  O público alvo do projeto são os professores das séries inicias da rede pública (municipal e estadual do município de Caçador), podendo ser estendido aos professores das séries finais e do ensino médio em um momento posterior.
Situação
  Atividade COM RELATORIO FINAL
Contato
  
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