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Ferramentas para Construção de Jogos Digitais no Ensino da Matemática: Ampliando o Processo de Aprendizagem Através da Tecnologia
Protocolo do SIGProj:   163949.766.194520.10112013
De:04/01/2014  à  31/12/2014
 
Coordenador-Extensionista
  George Augusto Valença Santos
Instituição
  UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Unidade Geral
  CDI - Campus Dois Irmãos
Unidade de Origem
  DEINFO - Departamento de Estatística e Informática
Resumo da Ação de Extensão
  Segundo (FILHO et al., 2013), é preciso retirar dos alunos a noção de que a aprendizagem da Matemática acontece quando fórmulas e algoritmos são decorados e reutilizados em exercícios propostos pelos professores ou pelo material didático. Essa problemática é reforçada por (FIGUEIREDO e BITTENCOURT, 2005) ao afirmar que princípios matemáticos são explorados de forma dissociada da realidade do aprendiz, tornando-se pouco significativos para ele e transformando a Matemática em algo teórico e distante de seu cotidiano. Esta abordagem reduz a atratividade da disciplina e promove altos índices de reprovação. Diante deste cenário, a presente proposta busca apoiar a aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental com a introdução de softwares de construção de jogos digitais. A partir de ações de capacitação, professores e alunos poderão desenvolver jogos eletrônicos que trabalhem os conceitos vistos em sala e, assim, dinamizar o ensino. A adoção de tais ferramentas é facilitada pela independência de sintaxes formais ou lógicas de programação complexas. Um exemplo é o software Scratch, desenvolvido pelo Massachussets Institute of Technology (MIT): sua linguagem intuitiva permite a criação de jogos, animações e demais programas interativos por pessoas sem base em programação ou lógica. Sob a perspectiva do aprendiz, destaca-se o aspecto lúdico desses sistemas e a contribuição para que o aluno pesquise, construa e aplique o conhecimento de forma colaborativa. Sob a ótica do educador, têm-se ferramentas ajustáveis ao conteúdo que busca transmitir, podendo ser aplicadas ao longo de toda disciplina, numa abordagem prática e evolutiva.
Palavras-chave
   Estratégias de Aprendizagem, Nível Fundamental, Matemática, Softwares para Construção de Jogos Digitais, TIC
Público-Alvo
  A estimativa abaixo considera o número de professores e alunos que poderão potencialmente ser afetados positivamente pelo projeto. Ou seja, considera discentes e docentes de instituições de ensino do estado e privadas no nível fundamental (1º a 9º ano), que poderão ter ciência dos resultados e se beneficiar dos mesmos. Desse total, um pequeno percentual estará diretamente relacionado ao projeto, atuando como participantes.
Situação
  Atividade COM RELATORIO FINAL
Contato
  
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